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2023-07-06 18:19:21 作者:蔡金盛
《仁王》 熱賣中文樂園在線最新版!光榮啊,如果這個12歲的游戲早半年推出,《守望先鋒》可能會丟一個獎杯。

而如果我們討論游戲歷史上的《仁王》,也許我們終于可以定義一種新的游戲類型:

魂類,魂系列游戲。

從當(dāng)年的《惡魔之魂》,到《血源》,三個《黑暗之魂》,到《鹽與避難所》,到《仁王》,到國內(nèi)的《LostCastle》和最近的:0上steam 1 0-30000,宮崎英高那些不能接受的而極度硬核的游戲理念也逐漸被游戲圈所接受。

這與定義第一人稱射擊游戲的兩位約翰的《HollowKnight》不同?;晗盗杏螒蚱鋵崗谋憩F(xiàn)形式上可以歸為RPG游戲,從游戲類型上可以歸為動作游戲,也就是我們俗稱的The APRG。

但是APRG中A的比例是多少呢? RPG的比例是多少?《Doom》的A和無雙系列的A有什么區(qū)別?《黑暗之魂》 RPG 和《鹽與避難所》 RPG 有什么區(qū)別?

下面將簡單梳理一下魂系列游戲的特點,即構(gòu)成魂系列游戲獨特游戲體驗的各種元素。每一點其實都可以寫成一篇文章來討論,但由于篇幅原因這里只做一個簡單的總結(jié)。

1. 無臺詞動作內(nèi)容敘述

《暗黑破壞神》的敘述做得好嗎?

非常好。劇情、對話、過場等無疑是手游中的標(biāo)桿。

《陰陽師》的敘述做得好嗎?

不錯。主線劇情清晰,二代的劇情和任務(wù)完美契合,每個NPC的對話都是一個故事。

魂系列的敘述如下:

整個游戲幾乎沒有對話。玩家從地圖上的戰(zhàn)斗和建筑中慢慢發(fā)現(xiàn)和了解游戲的世界觀。甚至Boss 的戰(zhàn)斗風(fēng)格和掉落的物品也構(gòu)成了劇情敘述的一部分。

比如這里知乎討論《暗黑破壞神》的劇情(《黑暗之魂3》(暗黑之魂)講的是什么故事?),玩家從地圖場景或物品上的描述了解世界。

也就是說,魂系列的故事不會直接講給玩家聽,而是讓玩家在游戲過程中去發(fā)現(xiàn)甚至推理,從而感悟游戲世界。

有趣的是,部分魂系列游戲還會加入“玩家在線敘事”。當(dāng)玩家在游戲中行走時,他們可能會看到留在地上的信息。游戲隨機(jī)讀取的這些消息是當(dāng)前區(qū)域其他玩家留下的消息。一種非常特殊的營造氛圍的方式。《黑暗之魂3》,這與《過火》的劇情并不矛盾。

2.不管是BOSS還是小怪,都可以用一套動作秒殺玩家

這就是著名的“雜兵三劍帶你走”的設(shè)定。

我們玩的比較多的APRG很多都是追求割草快感的APRG,也就是作為英雄玩家,一刀就能輕松砍下雜兵的碎片。

但是在魂系游戲中,玩家可千萬別小看小怪,他們至少會奪走你一瓶血,大不了讓你回城。

該設(shè)定與魂系列的其他功能密切相關(guān),您可以聯(lián)系以下文章進(jìn)行參考。

3.營地是存檔點,每次復(fù)活都要從營地開始

魂系列游戲沒有自動存檔點,玩家也不能隨時存檔進(jìn)度。

玩家只能在特定的游戲設(shè)置位置保存進(jìn)度,例如避難所中的鹽和避難所或燭臺。

其實這是魂系列“定關(guān)設(shè)計”理念的一部分,也與“儀式感”有關(guān)。就算是反復(fù)挑戰(zhàn)門檻boss古達(dá),每次也得殺幾個亡靈,爬兩座山。

4.最原創(chuàng)的動作游戲設(shè)計

主流的動作游戲種類繁多,其中有不少是連擊技巧出色的游戲,或者是創(chuàng)意技能或炫酷特效的游戲。

在魂系列中,角色除了移動和跳躍之外,基本只有輕擊、重?fù)?、格擋、翻滾、反彈這幾種行為選項。

沒有連擊,沒有花花綠綠的技能,只有最基本的動作。游戲會使用能量條來限制玩家的行動,玩家無法控制杰洛特在《黑暗之魂》范圍內(nèi)無限翻滾。

上文提到,魂系列游戲并沒有讓玩家有割草殺人的體驗。游戲用盡一切手段壓制玩家隨意按鍵的欲望。

玩家想要打勝仗,光靠一路“莽撞”是不可能的。魂系列的玩家想必都知道“貪劍”的后果。這就引出了游戲的下一個特點:

5.觀察和熟悉你的敵人,這是贏得戰(zhàn)斗的方法

玩家第一次玩魂系列游戲,肯定會被BOSS踢出去。普通級別的玩家在BOSS的三擊下回城,瞬間意識到自己的弱點。

游戲給玩家的選擇很少。面對強(qiáng)大的boss,玩家能做的就只有上面提到的普攻或者閃避了。憑借著這種極其有限的反制手段,玩家不得不面對形形色色的陌生敵人。

上手后,玩家會慢慢發(fā)現(xiàn),這款游戲根本不需要什么反應(yīng)速度。玩家只需要熟悉敵人的招式,并在正確的方向上使用以上的簡單動作即可。

這個過程可能很艱難,因為普通玩家之前可能沒有接觸過這么硬核的游戲,但在這個過程中,玩家得到的反饋確實是真實的:

玩家打BOSS不是因為角色的價值變強(qiáng)了,而是因為技能變強(qiáng)了。

而說到數(shù)值,就引出了魂系列中數(shù)值設(shè)計的一個特點:

6、多維戰(zhàn)力價值

以武器為例。武器的DPS只是戰(zhàn)力最基本的維度,影響武器好用與否的因素有很多:

這把武器如何攻擊?攻擊距離呢?適合我這一關(guān)要面對的敵人嗎?

武器的前后擺動長嗎?我會為了角色的機(jī)動性犧牲一些DPS 嗎?

武器是否賦予角色帶來高負(fù)重?為了躲避敵人的攻擊我可能需要更靈活的翻滾能力……

結(jié)合上文提到的“雜兵三到帶走你”,魂系列的這種數(shù)值設(shè)計讓玩家更加關(guān)注自己的戰(zhàn)斗技巧,裝備的戰(zhàn)力價值有時候僅僅是為你提高一點點容錯率。

七、難,但是難得講道理

記得當(dāng)初玩《鹽與避難所》的時候,老一滅了十次。而老二到老四加起來,我只死了一次。原因無他,因為上手了。

魂系列的難,是每個初進(jìn)魂系列玩家的第一印象。難是因為玩家還未搞清楚魂系列的玩法,不了解自己的角色,不了解躲閃和格擋的時機(jī),也不了解敵人的招式。

魂系列的難,是對待新手的極度不友好,但一旦玩進(jìn)去了,理解游戲的大概之后,反而會越玩越簡單。

也就是說,這些“難”,不是粗暴的數(shù)值卡關(guān),而是難在對于游戲設(shè)計的理解。舉個例子:

BOSS1:你死了,因為你的武器還沒有強(qiáng)化到+10,你去隔壁充個錢再來吧。

BOSS2:你死了,因為你不知道我還會回頭砍你一刀,記住了再來吧。

八、失敗的高昂代價

在魂系列里,玩家不是一個英雄,不然也不會被雜兵三刀帶走。

從另一個角度來看,這其實是代入感營造的要素之一。游戲讓玩家必須重視每一段游戲過程,認(rèn)真對待每一場戰(zhàn)斗,因為每次死亡,代價都是非常高昂。

什么???我的魂全沒了???

什么???我辛辛苦苦攢下來的鹽?。?p>什么???我只能重新來過??我的裝備?。。?!

什么???我的魂全沒了???

什么???我辛辛苦苦攢下來的鹽?。?p>什么???我只能重新來過??我的裝備?。。?!

九、所看即所得

魂系列游戲一般會有一個能夠總覽關(guān)卡全貌的地方,或者當(dāng)玩家看到一樣?xùn)|西(比如寶箱)之后,總是會有途徑能夠抵達(dá)。當(dāng)然這個過程有可能是要通過另一個關(guān)卡,或者殺死一個強(qiáng)大的BOSS。

同時,玩家在游戲中見到BOSS身上抗著的武器,一般情況下也能通過各種途徑獲得。

其它的話

魂系列還有很多很多特征,比如關(guān)卡的捷徑與整合(游戲場景聯(lián)通,而打通一個區(qū)域之后,通常會出現(xiàn)捷徑供玩家快速往返),比如關(guān)卡中隨時會出現(xiàn)的怪物或者陷阱,比如路上忽然就會遇到毫不講理的BOSS級別小怪……

拜讀了Necromanov的《從魂到仁王:兩個游戲類型的重構(gòu)史》之后,也算是梳理了對魂系列游戲的理解,作者這篇四萬字長文講述得更為清晰。

如果要總結(jié)一下魂系列游戲的話,

既不是RPG的“成長”和“系統(tǒng)”,也不是動作游戲的“手感”和“爽快”,而是極其罕見的“關(guān)卡設(shè)計”、“敘事”和“觀賞性”。

我們常說,我們做的游戲是要給玩家提供體驗,換一種說法就是,給目標(biāo)玩家提供他們想要的體驗。

但總有那么些厲害的人們,是能夠做出滿足自己體驗的游戲。宮崎英高的理念肯定只能夠滿足少部分的硬核玩家,但這似乎也已經(jīng)足夠了。

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